MOもメンテだし、ここまで結構な回数遊んだテーロスドラフトの考察をば。
まず言える事は、テーロスドラフトにおいて、テンポデッキではなく、かつライフゲインするカードが(少なくとも二枚以上)入っていないデッキはデッキではありません。
要するに、M14における青黒コントロールのような立ち位置のデッキはテーロスでは成立し得ないということです。
もちろん、相手が事故ったり、どうしようもないプレイングミスをしたり、
卓のパック全体が弱かったり(テーロスではまず無いが)すれば、そういうデッキでも何回か勝ちを拾うことは出来ます。
しかしあえて断言すれば、それはテーロスにおいてデッキではないのです。
・重いクリーチャーは不要
なぜなら、「授与」と書いてあるカードは基本的に、5マナ以上の重いカードとしてカウントすることが出来るからです。
《目ざといアルセイド/Observant Alseid》を三マナのカード、《ヘリオッドの使者/Heliod’s Emissary》を四マナのカードとしてカウントしてマナカーブを構築しているのをよく見ますが、完全に間違っています。こういった間違ったマナカーブで構築されたデッキは、基本的に弱いです。
重いクリーチャーの中にも、《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》や《ネシアンのアスプ/Nessian Asp》のように、率先して取るべきクリーチャーはいます。では、これらのカードがなぜ強いかというと、守りにおいて無双の強さを発揮するからです。
テーロスにおいて、5マナのクリーチャーを唱えようとするプレイヤーはたいていの場合、守りに回らなければいけません。守りにおいて圧倒的に強い彼等は、優先してピックする価値があるのです。
5マナのクリーチャーをプレイしておいてなお攻めようとするカード達、
《ケンタウルスの戦上手/Centaur Battlemaster》や《石殴りの巨人/Stoneshock Giant》がイマイチの働きしかしないことはテーロスドラフトをよくプレイする人たちはよく知っているはずです。
・環境は「2」
バットリを警戒するとき、火力をケアするとき、常に「2」を意識します。
パワー+2でこちらのライフはどうなるか。相手のタフネス+2で相打ちはとれるのか。二ターン目に二体のクリーチャーが出せるとき、二点火力で落ちないのはどちらか。
「2」は、テーロスにおいて常に鍵となる絶対の約束事なのです。
しかし、約束は破られるためにあります。
・絶対の不文律「2」を打ち破る反則カード達
《稲妻の一撃/Lightning Strike》
完全に反則です。下手なレアよりもよほど取る価値のある神話コモンです。
これより優先してとるべきアンコモンはほとんど存在しません。
《マグマの噴流/Magma Jet》なら迷いますが、多くの場合、《稲妻の一撃/Lightning Strike》をとります。なぜなら、《マグマの噴流/Magma Jet》は所詮、「2」の不文律から出ることが出来ない、並の強カードだからです。
《タフネスが3ある軽量クリーチャー全般》
彼等はどんな神々の試練でも、絶対の信頼を置いて受けさせることができます。特に評価すべきなのは、《死呻きの略奪者/Deathbellow Raider》です。彼はタフネスが3あると同時に、パワーが2あるという完全反則級クリーチャーです。二ターン目に出た彼に神の試練が与えられたとき、ゲームは終了します。(相手が航海の終わりを持っていた場合のみ負け。残りは勝ちです。)
・すべての除去はテンポデッキのために存在する
テーロスにおけるほぼすべての除去カードは、テンポデッキのために存在しています。決して2:1交換を取るためや、盤面を制圧するためではありません。
《鞭の一振り/Lash of the Whip》は、授与されようとしている2/2飛行に対して撃つカードでは無く、こちらのフルアタックに対してブロックしてきた《ネシアンのアスプ/Nessian Asp》を0/1にして討ち取るためのカードなのです。
しかし何にでも例外が存在します。
《食餌の時間/Time to Feed》
このカードは唯一、重いデッキがテンポデッキからテンポを取り戻すために存在する除去カードです。盤面を制圧しライフを取り戻します。
このカードの存在があれば、重いクリーチャーにも意味がでてきます。
《巨体の狐/Vulpine Goliath》がなぜ強いかというと、トランプルを持っているからだけでなく、このカードがあるからです。
・まとめ
テーロスドラフトにおいて、テンポデッキではなく、かつライフゲインするカードが(少なくとも二枚以上)入っていないデッキはデッキでは無い。
まず言える事は、テーロスドラフトにおいて、テンポデッキではなく、かつライフゲインするカードが(少なくとも二枚以上)入っていないデッキはデッキではありません。
要するに、M14における青黒コントロールのような立ち位置のデッキはテーロスでは成立し得ないということです。
もちろん、相手が事故ったり、どうしようもないプレイングミスをしたり、
卓のパック全体が弱かったり(テーロスではまず無いが)すれば、そういうデッキでも何回か勝ちを拾うことは出来ます。
しかしあえて断言すれば、それはテーロスにおいてデッキではないのです。
・重いクリーチャーは不要
なぜなら、「授与」と書いてあるカードは基本的に、5マナ以上の重いカードとしてカウントすることが出来るからです。
《目ざといアルセイド/Observant Alseid》を三マナのカード、《ヘリオッドの使者/Heliod’s Emissary》を四マナのカードとしてカウントしてマナカーブを構築しているのをよく見ますが、完全に間違っています。こういった間違ったマナカーブで構築されたデッキは、基本的に弱いです。
重いクリーチャーの中にも、《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》や《ネシアンのアスプ/Nessian Asp》のように、率先して取るべきクリーチャーはいます。では、これらのカードがなぜ強いかというと、守りにおいて無双の強さを発揮するからです。
テーロスにおいて、5マナのクリーチャーを唱えようとするプレイヤーはたいていの場合、守りに回らなければいけません。守りにおいて圧倒的に強い彼等は、優先してピックする価値があるのです。
5マナのクリーチャーをプレイしておいてなお攻めようとするカード達、
《ケンタウルスの戦上手/Centaur Battlemaster》や《石殴りの巨人/Stoneshock Giant》がイマイチの働きしかしないことはテーロスドラフトをよくプレイする人たちはよく知っているはずです。
・環境は「2」
バットリを警戒するとき、火力をケアするとき、常に「2」を意識します。
パワー+2でこちらのライフはどうなるか。相手のタフネス+2で相打ちはとれるのか。二ターン目に二体のクリーチャーが出せるとき、二点火力で落ちないのはどちらか。
「2」は、テーロスにおいて常に鍵となる絶対の約束事なのです。
しかし、約束は破られるためにあります。
・絶対の不文律「2」を打ち破る反則カード達
《稲妻の一撃/Lightning Strike》
完全に反則です。下手なレアよりもよほど取る価値のある神話コモンです。
これより優先してとるべきアンコモンはほとんど存在しません。
《マグマの噴流/Magma Jet》なら迷いますが、多くの場合、《稲妻の一撃/Lightning Strike》をとります。なぜなら、《マグマの噴流/Magma Jet》は所詮、「2」の不文律から出ることが出来ない、並の強カードだからです。
《タフネスが3ある軽量クリーチャー全般》
彼等はどんな神々の試練でも、絶対の信頼を置いて受けさせることができます。特に評価すべきなのは、《死呻きの略奪者/Deathbellow Raider》です。彼はタフネスが3あると同時に、パワーが2あるという完全反則級クリーチャーです。二ターン目に出た彼に神の試練が与えられたとき、ゲームは終了します。(相手が航海の終わりを持っていた場合のみ負け。残りは勝ちです。)
・すべての除去はテンポデッキのために存在する
テーロスにおけるほぼすべての除去カードは、テンポデッキのために存在しています。決して2:1交換を取るためや、盤面を制圧するためではありません。
《鞭の一振り/Lash of the Whip》は、授与されようとしている2/2飛行に対して撃つカードでは無く、こちらのフルアタックに対してブロックしてきた《ネシアンのアスプ/Nessian Asp》を0/1にして討ち取るためのカードなのです。
しかし何にでも例外が存在します。
《食餌の時間/Time to Feed》
このカードは唯一、重いデッキがテンポデッキからテンポを取り戻すために存在する除去カードです。盤面を制圧しライフを取り戻します。
このカードの存在があれば、重いクリーチャーにも意味がでてきます。
《巨体の狐/Vulpine Goliath》がなぜ強いかというと、トランプルを持っているからだけでなく、このカードがあるからです。
・まとめ
テーロスドラフトにおいて、テンポデッキではなく、かつライフゲインするカードが(少なくとも二枚以上)入っていないデッキはデッキでは無い。
コメント
素晴らしい記事だから今度生放送で紹介させてちょうだい!!
毎回見てる無界さんの配信で紹介されるとかむしろこっちが感激なんですが
私も今は赤絡みアグロか絆魂授与からの白絡みが勝ってるときのピック戦術の
メインなので結構な同意です。
ただ、ベンスタは火葬よりマグマジェットを優先してたのでたぶんカード単体ではマグマジェットの方が優先っぽいですね
もともと8-4とか64決勝卓とかでもテンポデッキ決め打ちプレイヤーがかなり多くて、それは破れかぶれでやってるとか組みやすいからとかではなく、ちゃんと環境を分析した上での理にかなった結論なんですよね。
>シルギル君
ベンスタと俺とどっちの方が好きなの?(ホモ的な視線)