hjtニキ「(ユーザーのコメントに対して)おだんごさん?もちろん見てますよ。」
hjtニキ「僕が(MO生主で)強いと思うのは「Mさん」です。むちゃくちゃ強いんだけど、ただ強くなってから天狗になった気がする…」
Mさんwwwww
Mさんwwwwwwwwwwwwwwww
hjtニキ「僕が(MO生主で)強いと思うのは「Mさん」です。むちゃくちゃ強いんだけど、ただ強くなってから天狗になった気がする…」
Mさんwwwww
Mさんwwwwwwwwwwwwwwww
こちらのターンであり、こちらがコントロールしているパーマネントは
《Nylea’s Presence / ナイレアの存在》(1)(緑)
《Boon Satyr / 加護のサテュロス》(1)(緑)(緑)
《Agent of Horizons / 彼方の工作員》(2)(緑)
(上に運命カウンターが乗っている)
《Nylea, God of the Hunt / 狩猟の神、ナイレア》(3)(緑)
(信心5を達成しているためクリーチャー)
あと土地
相手がコントロールしてるパーマネント
《Triad of Fates / 運命の三人組》(2)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(1),(T):他のクリーチャー1体を対象とし、それの上に運命(fate)カウンターを1個置く。
(白),(T):運命カウンターが置かれているクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。その後、それをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
(黒),(T):運命カウンターが置かれているクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。それのコントローラーはカードを2枚引く。
3/3
あと土地とか諸々
このとき、ナイレアは信心5を満たしているのでクリーチャーであり、
攻撃クリーチャー指定ステップに攻撃クリーチャーに指定。
その後、ダメージが入る前に、相手が《Triad of Fates / 運命の三人組》の能力のうち
『(白),(T):運命カウンターが置かれているクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。その後、それをオーナーのコントロール下で戦場に戻す』
を起動。対象はこちらの《Agent of Horizons / 彼方の工作員》。
ここからが問題
①ナイレアは一瞬だけクリーチャーでなくなるため、戦闘から取り除かれる。
②運命の三人組の能力が解決されるまでの間、「ナイレアがクリーチャーかどうか」を判定するタイミングが存在しない。よって能力が解決されても、ナイレアは依然として攻撃クリーチャーのままである。
①と②のどちらがルーリングとして正しいのか?
MOの8-4ドラフトの二戦目でこの状況が実際に起きて、俺も相手も戦闘から取り除かれるなと思ってたら取り除かれず、六点入ってその後いろいろあって勝ったんだけど(ぶっちゃけ六点とかそういう問題じゃなく勝ってたけど)
相手の外人にすげーつっかかられて、「スクリーンショットとったから後で覚えてろよ!(意訳)」みたいな捨て台詞吐いてたから哀れだなーと思ったんだけど、これってMOのバグ?それとも②が正しいんですかね?
《Nylea’s Presence / ナイレアの存在》(1)(緑)
《Boon Satyr / 加護のサテュロス》(1)(緑)(緑)
《Agent of Horizons / 彼方の工作員》(2)(緑)
(上に運命カウンターが乗っている)
《Nylea, God of the Hunt / 狩猟の神、ナイレア》(3)(緑)
(信心5を達成しているためクリーチャー)
あと土地
相手がコントロールしてるパーマネント
《Triad of Fates / 運命の三人組》(2)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(1),(T):他のクリーチャー1体を対象とし、それの上に運命(fate)カウンターを1個置く。
(白),(T):運命カウンターが置かれているクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。その後、それをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
(黒),(T):運命カウンターが置かれているクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。それのコントローラーはカードを2枚引く。
3/3
あと土地とか諸々
このとき、ナイレアは信心5を満たしているのでクリーチャーであり、
攻撃クリーチャー指定ステップに攻撃クリーチャーに指定。
その後、ダメージが入る前に、相手が《Triad of Fates / 運命の三人組》の能力のうち
『(白),(T):運命カウンターが置かれているクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。その後、それをオーナーのコントロール下で戦場に戻す』
を起動。対象はこちらの《Agent of Horizons / 彼方の工作員》。
ここからが問題
①ナイレアは一瞬だけクリーチャーでなくなるため、戦闘から取り除かれる。
②運命の三人組の能力が解決されるまでの間、「ナイレアがクリーチャーかどうか」を判定するタイミングが存在しない。よって能力が解決されても、ナイレアは依然として攻撃クリーチャーのままである。
①と②のどちらがルーリングとして正しいのか?
MOの8-4ドラフトの二戦目でこの状況が実際に起きて、俺も相手も戦闘から取り除かれるなと思ってたら取り除かれず、六点入ってその後いろいろあって勝ったんだけど(ぶっちゃけ六点とかそういう問題じゃなく勝ってたけど)
相手の外人にすげーつっかかられて、「スクリーンショットとったから後で覚えてろよ!(意訳)」みたいな捨て台詞吐いてたから哀れだなーと思ったんだけど、これってMOのバグ?それとも②が正しいんですかね?
シャッフラー様がちゃんと勝てるトップを用意してくれているのにプレイミスで勝てなかったプレイヤーに土地事故を愚痴る資格は無い
シャッフラー様がちゃんと勝てるトップを用意してくれているのにプレイミスで勝てなかったプレイヤーに土地事故を愚痴る資格は無い
シャッフラー様がちゃんと勝てるトップを用意してくれているのにプレイミスで勝てなかったプレイヤーに土地事故を愚痴る資格は無い
シャッフラー様がちゃんと勝てるトップを用意してくれているのにプレイミスで勝てなかったプレイヤーに土地事故を愚痴る資格は無い
ごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさい
シャッフラー様がちゃんと勝てるトップを用意してくれているのにプレイミスで勝てなかったプレイヤーに土地事故を愚痴る資格は無い
シャッフラー様がちゃんと勝てるトップを用意してくれているのにプレイミスで勝てなかったプレイヤーに土地事故を愚痴る資格は無い
シャッフラー様がちゃんと勝てるトップを用意してくれているのにプレイミスで勝てなかったプレイヤーに土地事故を愚痴る資格は無い
ごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさい
【徹底考察】真の名の宿敵は強いのか?【大長文注意】
2013年11月3日コメント (2)MOCS Season 11 Prelim - Standard
使用デッキは赤単。
エスパーコン ×○×
緑単信心 ○○
オロスコン ×○○
黒単信心 ×○×
青黒信心 ××
2-3ドロップ
あー紙のカードに触りたいんじゃ
使用デッキは赤単。
エスパーコン ×○×
緑単信心 ○○
オロスコン ×○○
黒単信心 ×○×
青黒信心 ××
2-3ドロップ
あー紙のカードに触りたいんじゃ
【MO】チャンドラねきたそ~【スタンダードデイリー】
2013年10月27日MOスタンダードデイリー。
デッキは赤単(非信心。速攻型)。
赤単(非信心)×○○
サイド後ショック4枚にして後手のときカックラー抜けば大体勝てる
赤単t白(信心型)○×○
流行のタイプ。チャンドラネキが強すぎて勝ち。
黒単信心 ○×○
相手がエレボスの鞭ゴリ押し(ぶっちゃけ一番弱いパターン)してきて、頭蓋割り引けなくて危なかったけど最後チャンドラネキが強すぎて勝ち
黒白緑コントロール ×○○
ワイ「バーニングアース」
相手「あっ(察し」
4-0/。全試合ギリギリ。
このデッキ、二構やデイリーでかなりの回数まわしたけど、
速攻デッキの割りに《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》を筆頭に中盤のカードパワーがやばくて息切れしにくいし、いいデッキだと思った(小並感)
プレイングとサイドボード分かってると黒単はさほど怖くないし、
青単もサイド後なら4:6不利から五分ぐらいまで持ち込める(気がする)
というか対青単はサイド後に霜の壁とか出てきたらこっちは終わるんだけど
一回も出てきたこと無いし、二構レベルだと結構勝てる。
対ビートダウン型のエスパーコンだけ無理。
相手の土地事故とサイド後のバーニングアース頼みだけど完全にコントロールされてると貼っても勝てない。
もうちょい調整してこれでMOCSでるか。
デッキは赤単(非信心。速攻型)。
赤単(非信心)×○○
サイド後ショック4枚にして後手のときカックラー抜けば大体勝てる
赤単t白(信心型)○×○
流行のタイプ。チャンドラネキが強すぎて勝ち。
黒単信心 ○×○
相手がエレボスの鞭ゴリ押し(ぶっちゃけ一番弱いパターン)してきて、頭蓋割り引けなくて危なかったけど最後チャンドラネキが強すぎて勝ち
黒白緑コントロール ×○○
ワイ「バーニングアース」
相手「あっ(察し」
4-0/。全試合ギリギリ。
このデッキ、二構やデイリーでかなりの回数まわしたけど、
速攻デッキの割りに《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》を筆頭に中盤のカードパワーがやばくて息切れしにくいし、いいデッキだと思った(小並感)
プレイングとサイドボード分かってると黒単はさほど怖くないし、
青単もサイド後なら4:6不利から五分ぐらいまで持ち込める(気がする)
というか対青単はサイド後に霜の壁とか出てきたらこっちは終わるんだけど
一回も出てきたこと無いし、二構レベルだと結構勝てる。
対ビートダウン型のエスパーコンだけ無理。
相手の土地事故とサイド後のバーニングアース頼みだけど完全にコントロールされてると貼っても勝てない。
もうちょい調整してこれでMOCSでるか。
はやくも15QP行った(挨拶)
金曜深夜0時からの64人ドラフト。
またナイレアの信奉者やその他の3/3が大量に入った青緑で予選ラウンド3-0。
決勝ドラフトはそこそこ強い黒緑で挑むもプレイングミスもありまた1没。
マジで予選ラウンドは3-0安定なんだけど決勝ドラフトで勝てない。
やはり8-4界でもっと修行を積めという事か。
しかしこれでこのシーズンは16QPで早くも15QPに到達。
俺に足りなかったのは獲得QPが多いスケジュールイベントやったんやな。
今回のMOCSのプロモはスクラブさん。フォーマットはスタンダード。
カード資産的にもデッキ余裕で組めるしコピーデッキ厨の本領を発揮していこう。
誰か今のスタンダード環境を簡潔に三行くらいで解説してくれないかなぁ…
(チラっ チラっ
金曜深夜0時からの64人ドラフト。
またナイレアの信奉者やその他の3/3が大量に入った青緑で予選ラウンド3-0。
決勝ドラフトはそこそこ強い黒緑で挑むもプレイングミスもありまた1没。
マジで予選ラウンドは3-0安定なんだけど決勝ドラフトで勝てない。
やはり8-4界でもっと修行を積めという事か。
しかしこれでこのシーズンは16QPで早くも15QPに到達。
俺に足りなかったのは獲得QPが多いスケジュールイベントやったんやな。
今回のMOCSのプロモはスクラブさん。フォーマットはスタンダード。
カード資産的にもデッキ余裕で組めるしコピーデッキ厨の本領を発揮していこう。
誰か今のスタンダード環境を簡潔に三行くらいで解説してくれないかなぁ…
(チラっ チラっ
【MOドラフト】論より証拠。【テーロス】
2013年10月18日コメント (4)今日(というか昨日)の64-Playerドラフト。
9時からのやつに参加。
最初MOのトラブルで全員?落ちて9:02から開始されたため、最初の二ピックがランダム、かつ三ピック目が残り3秒とかだった。
これは補償請求不可避。
デッキは殺意のボロス。
前回の記事を体現したかのようないいデッキだったのでデッキリストも載せます。
デッキ名:テーロスボロス
Creatures(16)
1《アクロスの十字軍/Akroan Crusader》
1《イロアスの神官/Priest of Iroas》
1《希望の幻霊/Hopeful Eidolon》
2《死呻きの略奪者/Deathbellow Raider》
1《旅する哲人/Traveling Philosopher》
1《闘技場の競技者/Arena Athlete》
1《アクロスの重装歩兵/Akroan Hoplite》
1《レオニンの投網使い/Leonin Snarecaster》
1《天馬の乗り手/Wingsteed Rider》
1《双頭のケルベロス/Two-Headed Cerberus》
2《ミノタウルスの頭蓋断ち/Minotaur Skullcleaver》
1《槍先のオリアード/Spearpoint Oread》
1《国境地帯のミノタウルス/Borderland Minotaur》
1《不機嫌なサイクロプス/Ill-Tempered Cyclops》
Instants(5)
1《稲妻の一撃/Lightning Strike》
1《戦識の武勇/Battlewise Valor》
1《神聖なる評決/Divine Verdict》
2《裏切りの先触れ/Portent of Betrayal》
Enchantments(3)
1《ヘリオッドの選抜/Chosen by Heliod》
2《ドラゴンのマントル/Dragon Mantle》
Lands(16)
9《山/Mountain》
7《平地/Plains》
sideboard
1《受勲したグリフィン/Decorated Griffin》
1《野蛮な祝賀者/Wild Celebrants》
1《火花の衝撃/Spark Jolt》
2《パーフォロスの激怒/Rage of Purphoros》
1《破砕/Demolish》
1《速羽根のサンダル/Fleetfeather Sandals》
・テーロスドラフターなら一目でヤバさがわかるデッキ。
・ボロスはキープ基準がきつくないと回らないが、ここまで綺麗だとマリガンも少ない。
・授与クリーチャーを除き、五マナ以上のクリーチャーは一枚もメインボードに入っていない。
・言うまでも無く、このデッキの一番ヤバイ部分は2枚の《裏切りの先触れ/Portent of Betrayal》。5ターン目に相手がフルタップしたらほぼ勝ち確。場合によっては4ターン目でも勝ち確になる。
・《死呻きの略奪者/Deathbellow Raider》は黒マナが無くてもすさまじく強い。ただしデッキ全体のアーキタイプが明確であり十分なサポートカードを用意していることが条件。
・聳え立つニマナタワー。一マナも合わせて初動を重視している。
・《アクロスの十字軍/Akroan Crusader》は普通に強いが、サイド後に後手になる場合は《火花の衝撃/Spark Jolt》か《速羽根のサンダル/Fleetfeather Sandals》のいずれかと交換する。
・《野蛮な祝賀者/Wild Celebrants》は、神器や木馬を見た場合のみサイドインする。メインから入れる人もいそうだが、きっぱり抜いて土地16枚にすることをオススメする。
・《パーフォロスの激怒/Rage of Purphoros》はテンポデッキで使っても弱いので入れない。
基本的にこのカードはどんなデッキで使っても弱いので注意。とても弱い。ソーサリーというのがお話にならない。
予選ラウンド
G1,G2はこっちが好き放題やって勝ち。
どのマッチもほぼ6ターン目までで決着してた気がする。
G3のみ、赤緑で大量の3/3クリーチャーと《食餌の時間/Time to Feed》が入っている、テンポデッキが最も苦手とするデッキと当たる。
1-1までもつれ込んで三戦目こちらが先手、トリマリでハンド四枚(山、山、山、ライトニングストライク)を涙目キープしたものの、その後の引きが完全に噛み合って勝ち。相手もワンマリで赤マナ引けずだったし。
安定の3-0。
だから予選ラウンドでは負けないって。
ちなみに最終戦で、相手がドライアドに授与されて4/3になったサテュロスの享楽者とこっちの天馬の乗り手を対象に食餌の時間で格闘してきて、そこに稲妻の一撃合わせて勝ったんですが、これがマグマの噴流だったらどうだったんですかねベン・スターク・ジェガン君?
(まあ次のトップがアクト、4/3みたいな感じだったからマグマの噴流だったとしてもまず負けてないけど)
え?決勝ドラフト?
お、おう。3QPと9パックゲットしたぜ。
いや、これで13QPだし(震え声)
9時からのやつに参加。
最初MOのトラブルで全員?落ちて9:02から開始されたため、最初の二ピックがランダム、かつ三ピック目が残り3秒とかだった。
これは補償請求不可避。
デッキは殺意のボロス。
前回の記事を体現したかのようないいデッキだったのでデッキリストも載せます。
デッキ名:テーロスボロス
Creatures(16)
1《アクロスの十字軍/Akroan Crusader》
1《イロアスの神官/Priest of Iroas》
1《希望の幻霊/Hopeful Eidolon》
2《死呻きの略奪者/Deathbellow Raider》
1《旅する哲人/Traveling Philosopher》
1《闘技場の競技者/Arena Athlete》
1《アクロスの重装歩兵/Akroan Hoplite》
1《レオニンの投網使い/Leonin Snarecaster》
1《天馬の乗り手/Wingsteed Rider》
1《双頭のケルベロス/Two-Headed Cerberus》
2《ミノタウルスの頭蓋断ち/Minotaur Skullcleaver》
1《槍先のオリアード/Spearpoint Oread》
1《国境地帯のミノタウルス/Borderland Minotaur》
1《不機嫌なサイクロプス/Ill-Tempered Cyclops》
Instants(5)
1《稲妻の一撃/Lightning Strike》
1《戦識の武勇/Battlewise Valor》
1《神聖なる評決/Divine Verdict》
2《裏切りの先触れ/Portent of Betrayal》
Enchantments(3)
1《ヘリオッドの選抜/Chosen by Heliod》
2《ドラゴンのマントル/Dragon Mantle》
Lands(16)
9《山/Mountain》
7《平地/Plains》
sideboard
1《受勲したグリフィン/Decorated Griffin》
1《野蛮な祝賀者/Wild Celebrants》
1《火花の衝撃/Spark Jolt》
2《パーフォロスの激怒/Rage of Purphoros》
1《破砕/Demolish》
1《速羽根のサンダル/Fleetfeather Sandals》
・テーロスドラフターなら一目でヤバさがわかるデッキ。
・ボロスはキープ基準がきつくないと回らないが、ここまで綺麗だとマリガンも少ない。
・授与クリーチャーを除き、五マナ以上のクリーチャーは一枚もメインボードに入っていない。
・言うまでも無く、このデッキの一番ヤバイ部分は2枚の《裏切りの先触れ/Portent of Betrayal》。5ターン目に相手がフルタップしたらほぼ勝ち確。場合によっては4ターン目でも勝ち確になる。
・《死呻きの略奪者/Deathbellow Raider》は黒マナが無くてもすさまじく強い。ただしデッキ全体のアーキタイプが明確であり十分なサポートカードを用意していることが条件。
・聳え立つニマナタワー。一マナも合わせて初動を重視している。
・《アクロスの十字軍/Akroan Crusader》は普通に強いが、サイド後に後手になる場合は《火花の衝撃/Spark Jolt》か《速羽根のサンダル/Fleetfeather Sandals》のいずれかと交換する。
・《野蛮な祝賀者/Wild Celebrants》は、神器や木馬を見た場合のみサイドインする。メインから入れる人もいそうだが、きっぱり抜いて土地16枚にすることをオススメする。
・《パーフォロスの激怒/Rage of Purphoros》はテンポデッキで使っても弱いので入れない。
基本的にこのカードはどんなデッキで使っても弱いので注意。とても弱い。ソーサリーというのがお話にならない。
予選ラウンド
G1,G2はこっちが好き放題やって勝ち。
どのマッチもほぼ6ターン目までで決着してた気がする。
G3のみ、赤緑で大量の3/3クリーチャーと《食餌の時間/Time to Feed》が入っている、テンポデッキが最も苦手とするデッキと当たる。
1-1までもつれ込んで三戦目こちらが先手、トリマリでハンド四枚(山、山、山、ライトニングストライク)を涙目キープしたものの、その後の引きが完全に噛み合って勝ち。相手もワンマリで赤マナ引けずだったし。
安定の3-0。
だから予選ラウンドでは負けないって。
ちなみに最終戦で、相手がドライアドに授与されて4/3になったサテュロスの享楽者とこっちの天馬の乗り手を対象に食餌の時間で格闘してきて、そこに稲妻の一撃合わせて勝ったんですが、これがマグマの噴流だったらどうだったんですかねベン・スターク・ジェガン君?
(まあ次のトップがアクト、4/3みたいな感じだったからマグマの噴流だったとしてもまず負けてないけど)
え?決勝ドラフト?
お、おう。3QPと9パックゲットしたぜ。
いや、これで13QPだし(震え声)
MOもメンテだし、ここまで結構な回数遊んだテーロスドラフトの考察をば。
まず言える事は、テーロスドラフトにおいて、テンポデッキではなく、かつライフゲインするカードが(少なくとも二枚以上)入っていないデッキはデッキではありません。
要するに、M14における青黒コントロールのような立ち位置のデッキはテーロスでは成立し得ないということです。
もちろん、相手が事故ったり、どうしようもないプレイングミスをしたり、
卓のパック全体が弱かったり(テーロスではまず無いが)すれば、そういうデッキでも何回か勝ちを拾うことは出来ます。
しかしあえて断言すれば、それはテーロスにおいてデッキではないのです。
・重いクリーチャーは不要
なぜなら、「授与」と書いてあるカードは基本的に、5マナ以上の重いカードとしてカウントすることが出来るからです。
《目ざといアルセイド/Observant Alseid》を三マナのカード、《ヘリオッドの使者/Heliod’s Emissary》を四マナのカードとしてカウントしてマナカーブを構築しているのをよく見ますが、完全に間違っています。こういった間違ったマナカーブで構築されたデッキは、基本的に弱いです。
重いクリーチャーの中にも、《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》や《ネシアンのアスプ/Nessian Asp》のように、率先して取るべきクリーチャーはいます。では、これらのカードがなぜ強いかというと、守りにおいて無双の強さを発揮するからです。
テーロスにおいて、5マナのクリーチャーを唱えようとするプレイヤーはたいていの場合、守りに回らなければいけません。守りにおいて圧倒的に強い彼等は、優先してピックする価値があるのです。
5マナのクリーチャーをプレイしておいてなお攻めようとするカード達、
《ケンタウルスの戦上手/Centaur Battlemaster》や《石殴りの巨人/Stoneshock Giant》がイマイチの働きしかしないことはテーロスドラフトをよくプレイする人たちはよく知っているはずです。
・環境は「2」
バットリを警戒するとき、火力をケアするとき、常に「2」を意識します。
パワー+2でこちらのライフはどうなるか。相手のタフネス+2で相打ちはとれるのか。二ターン目に二体のクリーチャーが出せるとき、二点火力で落ちないのはどちらか。
「2」は、テーロスにおいて常に鍵となる絶対の約束事なのです。
しかし、約束は破られるためにあります。
・絶対の不文律「2」を打ち破る反則カード達
《稲妻の一撃/Lightning Strike》
完全に反則です。下手なレアよりもよほど取る価値のある神話コモンです。
これより優先してとるべきアンコモンはほとんど存在しません。
《マグマの噴流/Magma Jet》なら迷いますが、多くの場合、《稲妻の一撃/Lightning Strike》をとります。なぜなら、《マグマの噴流/Magma Jet》は所詮、「2」の不文律から出ることが出来ない、並の強カードだからです。
《タフネスが3ある軽量クリーチャー全般》
彼等はどんな神々の試練でも、絶対の信頼を置いて受けさせることができます。特に評価すべきなのは、《死呻きの略奪者/Deathbellow Raider》です。彼はタフネスが3あると同時に、パワーが2あるという完全反則級クリーチャーです。二ターン目に出た彼に神の試練が与えられたとき、ゲームは終了します。(相手が航海の終わりを持っていた場合のみ負け。残りは勝ちです。)
・すべての除去はテンポデッキのために存在する
テーロスにおけるほぼすべての除去カードは、テンポデッキのために存在しています。決して2:1交換を取るためや、盤面を制圧するためではありません。
《鞭の一振り/Lash of the Whip》は、授与されようとしている2/2飛行に対して撃つカードでは無く、こちらのフルアタックに対してブロックしてきた《ネシアンのアスプ/Nessian Asp》を0/1にして討ち取るためのカードなのです。
しかし何にでも例外が存在します。
《食餌の時間/Time to Feed》
このカードは唯一、重いデッキがテンポデッキからテンポを取り戻すために存在する除去カードです。盤面を制圧しライフを取り戻します。
このカードの存在があれば、重いクリーチャーにも意味がでてきます。
《巨体の狐/Vulpine Goliath》がなぜ強いかというと、トランプルを持っているからだけでなく、このカードがあるからです。
・まとめ
テーロスドラフトにおいて、テンポデッキではなく、かつライフゲインするカードが(少なくとも二枚以上)入っていないデッキはデッキでは無い。
まず言える事は、テーロスドラフトにおいて、テンポデッキではなく、かつライフゲインするカードが(少なくとも二枚以上)入っていないデッキはデッキではありません。
要するに、M14における青黒コントロールのような立ち位置のデッキはテーロスでは成立し得ないということです。
もちろん、相手が事故ったり、どうしようもないプレイングミスをしたり、
卓のパック全体が弱かったり(テーロスではまず無いが)すれば、そういうデッキでも何回か勝ちを拾うことは出来ます。
しかしあえて断言すれば、それはテーロスにおいてデッキではないのです。
・重いクリーチャーは不要
なぜなら、「授与」と書いてあるカードは基本的に、5マナ以上の重いカードとしてカウントすることが出来るからです。
《目ざといアルセイド/Observant Alseid》を三マナのカード、《ヘリオッドの使者/Heliod’s Emissary》を四マナのカードとしてカウントしてマナカーブを構築しているのをよく見ますが、完全に間違っています。こういった間違ったマナカーブで構築されたデッキは、基本的に弱いです。
重いクリーチャーの中にも、《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》や《ネシアンのアスプ/Nessian Asp》のように、率先して取るべきクリーチャーはいます。では、これらのカードがなぜ強いかというと、守りにおいて無双の強さを発揮するからです。
テーロスにおいて、5マナのクリーチャーを唱えようとするプレイヤーはたいていの場合、守りに回らなければいけません。守りにおいて圧倒的に強い彼等は、優先してピックする価値があるのです。
5マナのクリーチャーをプレイしておいてなお攻めようとするカード達、
《ケンタウルスの戦上手/Centaur Battlemaster》や《石殴りの巨人/Stoneshock Giant》がイマイチの働きしかしないことはテーロスドラフトをよくプレイする人たちはよく知っているはずです。
・環境は「2」
バットリを警戒するとき、火力をケアするとき、常に「2」を意識します。
パワー+2でこちらのライフはどうなるか。相手のタフネス+2で相打ちはとれるのか。二ターン目に二体のクリーチャーが出せるとき、二点火力で落ちないのはどちらか。
「2」は、テーロスにおいて常に鍵となる絶対の約束事なのです。
しかし、約束は破られるためにあります。
・絶対の不文律「2」を打ち破る反則カード達
《稲妻の一撃/Lightning Strike》
完全に反則です。下手なレアよりもよほど取る価値のある神話コモンです。
これより優先してとるべきアンコモンはほとんど存在しません。
《マグマの噴流/Magma Jet》なら迷いますが、多くの場合、《稲妻の一撃/Lightning Strike》をとります。なぜなら、《マグマの噴流/Magma Jet》は所詮、「2」の不文律から出ることが出来ない、並の強カードだからです。
《タフネスが3ある軽量クリーチャー全般》
彼等はどんな神々の試練でも、絶対の信頼を置いて受けさせることができます。特に評価すべきなのは、《死呻きの略奪者/Deathbellow Raider》です。彼はタフネスが3あると同時に、パワーが2あるという完全反則級クリーチャーです。二ターン目に出た彼に神の試練が与えられたとき、ゲームは終了します。(相手が航海の終わりを持っていた場合のみ負け。残りは勝ちです。)
・すべての除去はテンポデッキのために存在する
テーロスにおけるほぼすべての除去カードは、テンポデッキのために存在しています。決して2:1交換を取るためや、盤面を制圧するためではありません。
《鞭の一振り/Lash of the Whip》は、授与されようとしている2/2飛行に対して撃つカードでは無く、こちらのフルアタックに対してブロックしてきた《ネシアンのアスプ/Nessian Asp》を0/1にして討ち取るためのカードなのです。
しかし何にでも例外が存在します。
《食餌の時間/Time to Feed》
このカードは唯一、重いデッキがテンポデッキからテンポを取り戻すために存在する除去カードです。盤面を制圧しライフを取り戻します。
このカードの存在があれば、重いクリーチャーにも意味がでてきます。
《巨体の狐/Vulpine Goliath》がなぜ強いかというと、トランプルを持っているからだけでなく、このカードがあるからです。
・まとめ
テーロスドラフトにおいて、テンポデッキではなく、かつライフゲインするカードが(少なくとも二枚以上)入っていないデッキはデッキでは無い。
今日も今日とて64-Playerドラフト
2013年10月15日今日も今日とて64。
今回は午後8時からのに参加。
予選ラウンド
ナイレアとポリスクラッシャーが入ってる上にライトニングストライク二枚、ナイレアの信奉者二枚、アスプ二枚、マナサポート充実の超強力赤緑で普通に3-0。
全ゲーム2-0だし、この俺が予選ラウンドで負けるわけ無いんだよなぁ…
決勝ドラフトは残念気味な青白テンポ。でももの凄いニマナタワーでまわしてみるとそこそこ強かった。一戦目白黒テンポとあたって、一本目こっちドブン、二本目ギリギリ競り負け、三本目相手ドブンのわかりやすい勝負で安定の一没。
お互いワンマリで、こっち先手でアジサシ→返し相手ファリカの療法で負けを確信。わかってるんや。お互いマリガン多くてこの環境を体現するマッチだったのでいいや。
この俺が決勝ドラフトで勝てるわけ無いんだよなぁ…
まあ9パックと3QPとアショクと光ってるナイレア嬢得たからよしとするか。
今回は午後8時からのに参加。
予選ラウンド
ナイレアとポリスクラッシャーが入ってる上にライトニングストライク二枚、ナイレアの信奉者二枚、アスプ二枚、マナサポート充実の超強力赤緑で普通に3-0。
全ゲーム2-0だし、この俺が予選ラウンドで負けるわけ無いんだよなぁ…
決勝ドラフトは残念気味な青白テンポ。でももの凄いニマナタワーでまわしてみるとそこそこ強かった。一戦目白黒テンポとあたって、一本目こっちドブン、二本目ギリギリ競り負け、三本目相手ドブンのわかりやすい勝負で安定の一没。
お互いワンマリで、こっち先手でアジサシ→返し相手ファリカの療法で負けを確信。わかってるんや。お互いマリガン多くてこの環境を体現するマッチだったのでいいや。
この俺が決勝ドラフトで勝てるわけ無いんだよなぁ…
まあ9パックと3QPとアショクと光ってるナイレア嬢得たからよしとするか。
【MOドラフト】たまには64-Playerドラフトもやってみる【テーロス】
2013年10月14日午後7時からのやつに参加。何気にデイリーイベント初めてだったりする。
予選ラウンドは《ナイレアの信奉者/Nylea’s Disciple》が五枚くらい入ってる
頭おかしい青緑で3-0。
二戦目の青白アグロの飛行止まらない感はやばかったが
ナイレアの信奉者三連打くらいしながら殴り続けてたら相手が先に死んだ。
三戦目のボロスの殺意はやばかったが、ナイレアの信奉者三連打したあたりでこっちのライフが20に戻って相手が勝手に投了した。
決勝ドラフトは明らかに一パック目で上から緑行けという指示をされてるのに
無視して青黒行って一没。正直、上家には悪いことをしたと思ってる。
最初の《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》や《捕海/Griptide》にひっぱられすぎた。
最初のサインが《ネシアンのアスプ/Nessian Asp》でサインとしてかなり弱めだったからすげー迷ったんだけど、その後かなり遅い順手で《ネシアンの狩猟者/Nessian Courser》を見た時点で、あ、やっちまったなと思った。
ぶっちゃけこの環境はそのあたりからでも色変更できるんだけど、変に意地を張ってしまったのが失敗。
まあ9パックと3QP得たからよしとするか。
予選ラウンドは《ナイレアの信奉者/Nylea’s Disciple》が五枚くらい入ってる
頭おかしい青緑で3-0。
二戦目の青白アグロの飛行止まらない感はやばかったが
ナイレアの信奉者三連打くらいしながら殴り続けてたら相手が先に死んだ。
三戦目のボロスの殺意はやばかったが、ナイレアの信奉者三連打したあたりでこっちのライフが20に戻って相手が勝手に投了した。
決勝ドラフトは明らかに一パック目で上から緑行けという指示をされてるのに
無視して青黒行って一没。正直、上家には悪いことをしたと思ってる。
最初の《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》や《捕海/Griptide》にひっぱられすぎた。
最初のサインが《ネシアンのアスプ/Nessian Asp》でサインとしてかなり弱めだったからすげー迷ったんだけど、その後かなり遅い順手で《ネシアンの狩猟者/Nessian Courser》を見た時点で、あ、やっちまったなと思った。
ぶっちゃけこの環境はそのあたりからでも色変更できるんだけど、変に意地を張ってしまったのが失敗。
まあ9パックと3QP得たからよしとするか。
【MOドラフト】誰がどう見ても搾取ドラフトなんですがそれは【テーロス】
2013年10月7日参加費15チケ固定で4-2-1という誰がどう見ても搾取ドラフトだけど、待ちきれず
シールドもやらずにドラフトばかりを土日に10回ほどやる。
ディスアド勢乙。でもアショクとペス引いたし(震え声)
結果
3-0 3回
青黒 青黒 青赤
2-1 4回
赤黒 赤緑 青黒 青緑
1-2 3回
緑白 緑白 黒緑
0-3 0回
トータル 20-10-0きっかり。
レーティングは1830くらい。
勝率はそこそこだけど、8-4と違って下がりやすいし上がりにくい。
ぶっちゃけ自分でもわかるレベルのクソプレイが多かった。でもスイス楽しい。負けても続けられるんだ、こんなに嬉しいことは無い。
・所感
テーロスはバットリやオーラが多すぎる上、授与や怪物化の性質上、クリーチャーのサイズが加速度的にでかくなっていくためひたすらノーガードの殴り合いになる展開が多い。
わかる人にしかわからない言い方をすると、レガシーにおけるマーフォーク同キャラ戦。
まさにあれと同じ感じ。
もちろんアーキタイプによって例外はあるが、最後にはほとんどこの展開にいきつく。
・各色の強さとコモンカードの使用感
白
個人的最弱色。見るべき部分はあるが、コモンのカードパワーが相対的に低く使いにくい。
《希望の幻霊/Hopeful Eidolon》
ダメージレースできると思っている相手を一発で絶望させるカード。
ライフリンクが環境にかみ合いすぎ。
白をやるなら必須レベルだと思う。
《天馬の乗り手/Wingsteed Rider》
書いてあることは明らかに強いし実際強いが、ダブルシンボルという点とサポートが無ければ結局2/1飛行と相打ちなのがキツい所。
青
個人的最強色。あまりにも強すぎる。他の色と相性がいいカードが多いのも特徴。
《捕海/Griptide》
青を最強足らしめるコモンカード。反則的な強さ。なんでインスタントなんだよアホか。
《航海の終わり/Voyage’s End》
青を最強足らしめるコモンカードその2。航海だけでなく勝負も終わる。
《前兆語り/Omenspeaker 》
唯一絶対神シャッフラー様に反逆する裏切りの使途。
土地の配分を調整するだけでなく、1/3というサイズはボードをも安定させる。
《蒸気の精/Vaporkin》
まごうことなき天空のアジサシ。2ターン目に出せば6点以上はもっていく。
黒
青に次ぐカードパワーを持つ色。アンコにも強カードが多い。
《洞窟のランパード/Cavern Lampad》
威嚇。以下略。
《フィナックスの信奉者/Disciple of Phenax》
アホみたいな強さ。土地も落とせるのが地味に強い。
こいつの後にアスフォデルの灰色商人が出ると台パン。
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
間違いなく言えることは、このカードをコモンにした奴は絶対にマジックやったこと無い。
《ファリカの療法/Pharika’s Cure》
ダメージレースできると思っている相手を一発で絶望させるカードその2。
基本的に強いが、本体に撃てない点数除去の宿命として状況にまったくかみ合わなくて弱いこともある。
よく間に合わなくなるので撃つならあまり引っ張らない方がいい。
《エレボスの加護/Boon of Erebos》
すんげー安いけど、結構強い。点数と実際の強さがあまり噛み合ってないカード。
赤のタイタンの力とタメ張れるカードパワーだと思う。ただし残ライフだけは注意。
赤
カードパワーは平均的。できれば青か黒と組みたい
《ミノタウルスの頭蓋断ち/Minotaur Skullcleaver》
相手のライフを大量に持っていくか、きわめて不利なブロックを強要するカード。
環境的な意味で、DGRにおける《ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade》よりも強い。
《裏切りの先触れ/Portent of Betrayal》
占術よりパワー修正の方が欲しいけど、強いことには変わりない。
テーロスは授与や怪物化によってパワーが巨大な生物が戦場に出やすいため、相手がケアしていないと簡単にエンドカードと化す。
《不機嫌なサイクロプス/Ill-Tempered Cyclops》
トランプル持ちの丘巨人であり、シングルシンボルで使いやすく、怪物化のコストが6マナで手が届きやすいという良生物。
実際、凄く使いやすかった。トランプルの恐ろしさは怪物化したときに発揮される。
緑
ライフゲインできるカードが多いので、相手の計算を狂わせ易い。
素のサイズで圧倒できるため、こちらがカードを後出しできることが多いのが利点。
《ネシアンの狩猟者/Nessian Courser》
緑らしい雑に強いパワーファイター。タフ3では止められないのが実に強い。
シングルシンボルなのも嬉しい。
《信条の戦士/Staunch-Hearted Warrior》
こいつを見たら間違いなくターンを返さず除去るべき。
「ファリカの療法あるけど2:1交換狙うか(ゲス顔」
はほとんどの場合、死亡フラグ。
余談だがアンコの《ケンタウルスの戦上手/Centaur Battlemaster》は
間に合ってないことが多いので注意。
バウンスは最強なんだけど、たまに授与クリーチャーに授与が付く事態になって
バウンスしても一瞬でボードを修復されることがある(通称:授与ループ)。
なのでコモンのサイズが寂しい授与クリーチャーも、ボードが寂しいならガンガン出していっていいと思った。逆に素で強いサイズにされてるアンコの使者サイクルは我慢した方がいい場合が多い気がする。この辺の感覚はもうちょっとやり込まないとはっきり言えないけど。
シールドもやらずにドラフトばかりを土日に10回ほどやる。
ディスアド勢乙。でもアショクとペス引いたし(震え声)
結果
3-0 3回
青黒 青黒 青赤
2-1 4回
赤黒 赤緑 青黒 青緑
1-2 3回
緑白 緑白 黒緑
0-3 0回
トータル 20-10-0きっかり。
レーティングは1830くらい。
勝率はそこそこだけど、8-4と違って下がりやすいし上がりにくい。
ぶっちゃけ自分でもわかるレベルのクソプレイが多かった。でもスイス楽しい。負けても続けられるんだ、こんなに嬉しいことは無い。
・所感
テーロスはバットリやオーラが多すぎる上、授与や怪物化の性質上、クリーチャーのサイズが加速度的にでかくなっていくためひたすらノーガードの殴り合いになる展開が多い。
わかる人にしかわからない言い方をすると、レガシーにおけるマーフォーク同キャラ戦。
まさにあれと同じ感じ。
もちろんアーキタイプによって例外はあるが、最後にはほとんどこの展開にいきつく。
・各色の強さとコモンカードの使用感
白
個人的最弱色。見るべき部分はあるが、コモンのカードパワーが相対的に低く使いにくい。
《希望の幻霊/Hopeful Eidolon》
ダメージレースできると思っている相手を一発で絶望させるカード。
ライフリンクが環境にかみ合いすぎ。
白をやるなら必須レベルだと思う。
《天馬の乗り手/Wingsteed Rider》
書いてあることは明らかに強いし実際強いが、ダブルシンボルという点とサポートが無ければ結局2/1飛行と相打ちなのがキツい所。
青
個人的最強色。あまりにも強すぎる。他の色と相性がいいカードが多いのも特徴。
《捕海/Griptide》
青を最強足らしめるコモンカード。反則的な強さ。なんでインスタントなんだよアホか。
《航海の終わり/Voyage’s End》
青を最強足らしめるコモンカードその2。航海だけでなく勝負も終わる。
《前兆語り/Omenspeaker 》
唯一絶対神シャッフラー様に反逆する裏切りの使途。
土地の配分を調整するだけでなく、1/3というサイズはボードをも安定させる。
《蒸気の精/Vaporkin》
まごうことなき天空のアジサシ。2ターン目に出せば6点以上はもっていく。
黒
青に次ぐカードパワーを持つ色。アンコにも強カードが多い。
《洞窟のランパード/Cavern Lampad》
威嚇。以下略。
《フィナックスの信奉者/Disciple of Phenax》
アホみたいな強さ。土地も落とせるのが地味に強い。
こいつの後にアスフォデルの灰色商人が出ると台パン。
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
間違いなく言えることは、このカードをコモンにした奴は絶対にマジックやったこと無い。
《ファリカの療法/Pharika’s Cure》
ダメージレースできると思っている相手を一発で絶望させるカードその2。
基本的に強いが、本体に撃てない点数除去の宿命として状況にまったくかみ合わなくて弱いこともある。
よく間に合わなくなるので撃つならあまり引っ張らない方がいい。
《エレボスの加護/Boon of Erebos》
すんげー安いけど、結構強い。点数と実際の強さがあまり噛み合ってないカード。
赤のタイタンの力とタメ張れるカードパワーだと思う。ただし残ライフだけは注意。
赤
カードパワーは平均的。できれば青か黒と組みたい
《ミノタウルスの頭蓋断ち/Minotaur Skullcleaver》
相手のライフを大量に持っていくか、きわめて不利なブロックを強要するカード。
環境的な意味で、DGRにおける《ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade》よりも強い。
《裏切りの先触れ/Portent of Betrayal》
占術よりパワー修正の方が欲しいけど、強いことには変わりない。
テーロスは授与や怪物化によってパワーが巨大な生物が戦場に出やすいため、相手がケアしていないと簡単にエンドカードと化す。
《不機嫌なサイクロプス/Ill-Tempered Cyclops》
トランプル持ちの丘巨人であり、シングルシンボルで使いやすく、怪物化のコストが6マナで手が届きやすいという良生物。
実際、凄く使いやすかった。トランプルの恐ろしさは怪物化したときに発揮される。
緑
ライフゲインできるカードが多いので、相手の計算を狂わせ易い。
素のサイズで圧倒できるため、こちらがカードを後出しできることが多いのが利点。
《ネシアンの狩猟者/Nessian Courser》
緑らしい雑に強いパワーファイター。タフ3では止められないのが実に強い。
シングルシンボルなのも嬉しい。
《信条の戦士/Staunch-Hearted Warrior》
こいつを見たら間違いなくターンを返さず除去るべき。
「ファリカの療法あるけど2:1交換狙うか(ゲス顔」
はほとんどの場合、死亡フラグ。
余談だがアンコの《ケンタウルスの戦上手/Centaur Battlemaster》は
間に合ってないことが多いので注意。
バウンスは最強なんだけど、たまに授与クリーチャーに授与が付く事態になって
バウンスしても一瞬でボードを修復されることがある(通称:授与ループ)。
なのでコモンのサイズが寂しい授与クリーチャーも、ボードが寂しいならガンガン出していっていいと思った。逆に素で強いサイズにされてるアンコの使者サイクルは我慢した方がいい場合が多い気がする。この辺の感覚はもうちょっとやり込まないとはっきり言えないけど。
土曜の時点で11で月曜も振替休日だったからワンチャンあるかなと思ったけどM14の8-4で3回くらい連続して1没してその後も2没3没ばっかでパックが尽きたので諦めました
さようなら。ヴァルハラで会おう。
さようなら。ヴァルハラで会おう。
QP15とかはじめから無理だったんじゃん。何がアンシーだよ不毛されろばーか。窒息置かれて悶絶しろ。花の絨毯で相手にマナ捧げてろ。サカナに渡られて息絶えろ。発展の代価で焼死しろ。
2013年9月24日コメント (3)とりつかれたようにM14ドラフト。全部8-4
日曜
赤黒ハスク 0-1
このデッキ稀にハンドがかみ合わなくて弱い。あとイノシシきつい。
赤黒ハスク 2-1
最終戦はこっちの上位互換デッキでワロタ。
赤青テンポ 2-1
フライヤー、幻影の戦士、火力満載、ラヴァアックス2枚入りのブチ切れテンポデッキ。だからイノシシやめろって。
今日
青黒コン 1-1
好機で土地四枚引くおとこのひとって…
緑青 1-1
なんかでっかいベイロスとかをドレイクの背中に乗せて飛ばす奴。
家畜化もあったのに使い方が下手すぎてうんこ。銀の匙切ったからやろうな。
白黒デッキとは呼べない何か 0-1
ノーコメント。
ちーん。
QP?なにそれ?
レーティングは1820くらい
あのー…
日曜
赤黒ハスク 0-1
このデッキ稀にハンドがかみ合わなくて弱い。あとイノシシきつい。
赤黒ハスク 2-1
最終戦はこっちの上位互換デッキでワロタ。
赤青テンポ 2-1
フライヤー、幻影の戦士、火力満載、ラヴァアックス2枚入りのブチ切れテンポデッキ。だからイノシシやめろって。
今日
青黒コン 1-1
好機で土地四枚引くおとこのひとって…
緑青 1-1
なんかでっかいベイロスとかをドレイクの背中に乗せて飛ばす奴。
家畜化もあったのに使い方が下手すぎてうんこ。銀の匙切ったからやろうな。
白黒デッキとは呼べない何か 0-1
ノーコメント。
ちーん。
QP?なにそれ?
レーティングは1820くらい
あのー…
テーロスプレリ、完全完璧完封大勝利レポート
2013年9月22日コメント (3)いや仕事だから(絶望)
帰ってシコシコM14の8-4ドラフト
赤緑 3-0
すげー強いデッキ(小並
どれくらい強いかというと大蜘蛛がサイドにいくレベル
青緑 2-1
最終戦はなんちゃらバルガスとかいう人の頭おかしい三色(ジャンド)コンみたいなデッキに当たって、常に正確なプレイングされて負け。
赤青 0-1
デッキは弱くなかったけどいろいろかみ合ってなかった。水の召使い三枚はやりすぎだった。
赤緑 1-1
これもデッキは強かった。
二戦目の黒単戦で、一本目の序盤の攻防でデスタッチ蜘蛛を夜の子と無駄に交換してしまうという愚行をやってしまい、後半に吸血鬼の印ついたセンギアの吸血鬼が止まらず負け。
三本目も同じ事されたけど、今度は蜘蛛もサイドインした帰化も二枚入ってるチャンドラの憤慨も引かず負け。一本目のミスがすべて 、はっきりわかんだね。
QPはたったの6
レーティングも1900見えたと思ったら1850くらいに戻ってた
QP目当てでスプリットしようとするとすげー足元見られるからやりたくねーし
きんいろモザイクは終わったし、もう生きる気力が無い
帰ってシコシコM14の8-4ドラフト
赤緑 3-0
すげー強いデッキ(小並
どれくらい強いかというと大蜘蛛がサイドにいくレベル
青緑 2-1
最終戦はなんちゃらバルガスとかいう人の頭おかしい三色(ジャンド)コンみたいなデッキに当たって、常に正確なプレイングされて負け。
赤青 0-1
デッキは弱くなかったけどいろいろかみ合ってなかった。水の召使い三枚はやりすぎだった。
赤緑 1-1
これもデッキは強かった。
二戦目の黒単戦で、一本目の序盤の攻防でデスタッチ蜘蛛を夜の子と無駄に交換してしまうという愚行をやってしまい、後半に吸血鬼の印ついたセンギアの吸血鬼が止まらず負け。
三本目も同じ事されたけど、今度は蜘蛛もサイドインした帰化も二枚入ってるチャンドラの憤慨も引かず負け。一本目のミスがすべて 、はっきりわかんだね。
QPはたったの6
レーティングも1900見えたと思ったら1850くらいに戻ってた
QP目当てでスプリットしようとするとすげー足元見られるからやりたくねーし
きんいろモザイクは終わったし、もう生きる気力が無い